第(2/3)页 还有剧情 “剧情也很关键.” “前进,并追踪指挥官坠机信号。” 目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己.. 这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。 不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。 《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。 而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。 比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。 “我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!” 这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。 指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。 “代入感,就是这么来的。” 他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。 然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉” 从M4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。 制作组在这里又放了一个大钩子。 这个DEMO,就像一部精心编排的短片。 开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。 可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”的技巧而言,它无疑是成功的。 它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。 《终末战线:溯源》的这个DEMO,给他的就是这种感觉。 即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。 但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。 首先,核心玩法扎实。 射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。 这是“好玩”的基石。 其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2D动画的表现力,都可圈可点。 特别是那种略带夸张的断肢效果,在俯视角下反而成了加分项。 再次,剧情悬念十足。 指挥官的视角,神秘的金毛少女,那句“回家”,都为后续的故事铺设了巨大的想象空间,这游戏显然不满足于做一个单纯的“刷子游戏”,它有更大的叙事野心。 最后,也是最重要的一点,星辰游戏选择的这个“俯视角射击+小队切换”的框架,本身就具备很高的扩展性。 无论是增加更多的枪械人形,设计更复杂的关卡,还是引入更丰富的敌人类型和BOSS战,都有很大的操作空间。 甚至可以做成肉鸽游戏 “难怪发布会上只放了个开场动画,然后就直接上DEMO。” 这个DEMO确实要上手之后才能感受到游戏的魅力。 “可惜了,DEMO太短。” 他已经迫不及待想知道,指挥官的“回家”之路,究竟会走向何方?M4小队又将如何面对这突如其来的变故? “嗯?等等..这个预售活动是个什么玩意?” 其实从刚才陈默游戏一结束,这个活动界面就已经弹出来了,只是他一直没仔细看。 “预购一口价38?这么便宜??” “正式游戏上线后,通关游戏,预购玩家可以获得150%的终末战线点卷返利!!?” “啊??这是什么营销套路??” 陈默晃眼一看,又看了一眼,还是没搞懂,就这个DEMO质量38肯定不贵,完全没必要反卷啊,预购还1.5倍?这对终末战线的玩家来说不是白送吗?? 第(2/3)页