第(2/3)页 就很奇怪,哪怕这只是一个虚拟的角色,但看到妹妹死掉之后,还是会觉得不舒服。 叶飞扬不是专业的游戏从业者,所以他搞不明白,或者根本就没去想过自己为什么会有这样的清晰。 可田承翰是专业的。 作为腾迅WEGAME运营部门的一员,他也是在吃饭的时候,看到的这个直播。 而且和叶飞扬只看了几分钟不同,他看了大约有半个小时。 是越看越心惊,越看越佩服。 作为腾迅游戏的运营,田承翰见过的游戏不计其数,参与过的游戏宣发更是不胜枚举。 但是像《终末生存》这样的打法他还是第一次见,哪怕只看了半个小时的直播。 他就已经可以预见,未来各大视频网站上,会出现无数个名为《终末生存指南》感人/搞笑/下饭集锦的视频. 而其中播放量最高的,必然是各种各样“妹妹/哥哥的一百种死法” 然而这种流量并非没有代价的。 “只要不死就能继续玩”这种营销做法,其实是在通过销量,或者更直白的来说,是通过盈利,来换来的流量。 哪怕一个账号只能死一次,可问题是星辰tap的账号又不值钱。 死了第一次,换个账号就又能再玩一次。 再加上,单机玩家的探索欲和游玩率并没有那么高,黑神话的半年通关率算是顶尖水平了,但最终也不到50%,荒野大镖客这样的神作通关甚至不到30% 这种不限时的免费试玩,固然可以提升游戏的噱头,可以让更多的玩家进入到游戏,可也确确实实会损失很多的销量. 只有游戏的留存率够高,吸引的新用户够多,造成的噱头够大,才会在整体上形成正向收益。 “胆子是真的大啊” 从结果来看,此时的《终末生存》确实做到了。 可问题是,这个营销策略可不是在成功之后才被定下的,而是在游戏发售前制定的,这才是让田承翰佩服的地方。 这要是放到腾迅,哪怕有人做出了这样天才的方案,多半也是过不了的 “不过,现在有可能过得了” 田承翰思索了半响,下午就准备写一个相关报告,他有预感,过两天要是这游戏卖得好的话,估计很快上面就会急着要文件了。 ~~~ 和田承翰以及一大堆业内人事预料的一样,随着时间来到第二天,《终末生存指南》独特的付费模式,开始从量变引起质变。 为什么春晚年年说难看,但每次春晚结束,讨论热度都非常高? 第(2/3)页