第(1/3)页 楚晨去往蓝洞的同时。 星辰美国分部,富勒的办公室。 气氛有些凝重。 此时的星辰美国,负责人已经变成了尤利尔·富勒。 对于自己被调任美国,掌管美国分公司这件事,富勒并没有感到太大的意外。 虽然这么说很奇怪。 但他认定,在星辰这样的公司,有楚晨这样的老板,只要他表现出了相对应的能力,就一定能获得收获。 事实也确实如此。 不过,成功上任美国的富勒,在经历了短暂的激动之后,随之而来的就是山一般的压力。 特别是在《终末生存指南》上线之后。 对于星辰游戏这个整体而言,《终末生存》的成功与否,直接和星辰tap能否在欧美PC市场打开一个口子挂钩。 对于富勒直接领导的引擎团队来说,这事就更重要了。 不仅仅是因为《终末生存》是他主导的绿洲工作室执行的开发,还在于《终末生存》这款游戏本身,还是一个广告。 一个给星辰引擎打的广告。 《终末生存》对于楚晨来说,是一个新的尝试,可对富勒来说,这又何尝不是一次推广星辰引擎的关键节点? 作为一个在游戏引擎工作了接近二十年的行业老兵。 富勒特别清楚,一款游戏引擎想要持续发展,就必须要获得足够多游戏开发者的使用。 这个道理很简单。 用的人越多,需求越多,反馈越多,游戏引擎的发展也就越快,所以《终末生存》游戏体量不大,承载的“期望”却是不小。 然而..和在华夏堪称爆裂的反应相比,《终末生存》在美国的处境却非常的微妙。 我们常说,一款游戏的爆火,很大程度基于游戏本身的质量。 可在真实世界里,游戏质量只是爆火的前提。 就像并不是每一首好听的歌曲都能火遍全球一样,也不是每一个好玩的游戏都能爆卖。 渠道在这其中的占比也非常高。 第(1/3)页