第(1/3)页 虽然已经过去了大半年,但当他再次亲手操控时,那份惊艳感依旧没有丝毫减退。 和很多DEMO高级,实机缩水的游戏不同。 《终末:溯源》正式版的整个游戏场景看起来,反而比DEMO的时候还要更加细腻了,无论是光影,还是人物的动作。 “可以啊,星辰.” 这些画面的技术升级,其实都来源于2D-HD。 如果按照开发进度来说的话,《终末:溯源》的开发完成时间,甚至比《终末生存指南》还要更早一些。 这一点其实有点反直觉。 毕竟很多人的印象里,一款游戏往往要研发两三年,甚至四五年。 不过,只要稍微仔细观察,其实就能发现,很多游戏在第一次进行测试的时候“完成度”已经很高了。 大部分的测试,其实是“玩法”测试和“商业化”测试。 简单来说,就是在框架已经搭好的情况下,看一看玩家们对玩法框架是否满意,看看玩家对游戏的反应,口碑,以及付费意愿 可实际上,在一款游戏有着明确目标,且有着一个清晰开发规划的时候,一款游戏开发时间并没有想象中那么夸张。 最直接的答案就是光子开发的《PUBG MOBILE》,也就是绝地求生手游版。 这款游戏于2017年10月末立项,在研发仅4个月之后,就完成了上线,然后直接一口气登顶了100多个国家和地区的iOS免费榜。 哪怕这其中有部分素材复用,可手游版《PUBG MOBILE》也确实是一款新游戏。 这就是“抄作业”和“写作业”的区别。 而在星辰,大部分游戏的开发模式其实都是“抄作业”,这种“抄”并不是说复刻前世的某个游戏。 而是楚晨作为“领头人”知道自己需要什么,其次,是楚晨对于“成功与失败”并没有那么看重。 比如《终末生存指南》,还有《终末战线:溯源》 它们在楚晨的规划中,严格来说都是属于探索类的游戏,楚晨并没有下达什么“必须盈利”的目标。 而是给了一个相对完整的游戏开发计划表,开发组只需要对表,一步步开放就可以了,中途楚晨几乎不会对游戏有任何修改。 所以星辰的工作室在制作的时候,反而能放的比较开,开发的时间自然也就比较快。 《终末战线:溯源》甚至能在正常开发完成后,在等待《终末战线》周年庆版本同步的情况下,利用多余的时间进行了引擎移植,从原本的unity移植到了星辰自己的引擎。 这也是为什么正式版的场景,看着和DEMO的场景有点不一样的原因。 当然这些东西和陆义没有关系。 第(1/3)页